Hyppää sisältöön

eSM 2018 – Tule pelaamaan Suomen mestaruudesta!

eSM 2018 – Tule pelaamaan Suomen mestaruudesta!

Suomen elektronisen urheilun liitto – SEUL ry toimeenpanee vuonna 2018 elektronisen urheilun suomenmestaruuskilpailut. eSM-turnausten järjestämisoikeudet on myönnetty kuudelle operaattorille: Assembly Organizing Oy, VECTOR – Suomen Verkkopeliyhdistys ry, NHLGamer, Kajaanin Ammattikorkeakoulu – KAMK, Grail Group Oy sekä Finnish Sim Racing Association ry. NHLGamerin kanssa yhteistyössä kisoja järjestää SJK Esports ry ja Kajaanin Ammattikorkeakoulun kanssa Garde-Party ry.

Assembly Organizing Oy jatkaa operaattorina peleissä Counter-Strike: Global Offensive, Overwatch, Hearthstone ja StarCraft II. VECTOR – Suomen verkkopeliyhdistys ry järjestää eSM-kisat pelissä Dota 2. NHLGamer ja SJK Esports järjestävät kisat peleissä NHL ja FIFA. Tekken 7 -pelin kisat järjestää Grail Group Oy. Finnish Sim Racing Association ry – FiSRA järjestää kisat iRacing-pelissä.

Elektronisen urheilun SM-kisoihin osallistuminen on avointa kaikille Suomen kansalaisille, osallistumiseen vaaditaan yleinen eSM-pelaajalisenssi, jonka hinta vuonna 2018 on 5 euroa. Pelaajalisenssi oikeuttaa pelaajan osallistumaan useampaan eSM-turnaukseen. Käytössä on Suomen Olympiakomitean Suomisport-pelaajalisenssi. Lisenssillä katetaan SM-kilpailuista aiheutuvia ylläpitokustannuksia ja pelaajarekisterin tarkoituksena on kehittää kansallista elektronisen urheilun harrastus- ja kilpailutoimintaa.

Assembly Organizing Oy Counter-Strike: Global Offensive, Overwatch, Hearthstone, StarCraft II
VECTOR – Suomen Verkkopeliyhdistys ry Dota 2
NHLGamer ja SJK Esports ry NHL, FIFA
Kajaanin Ammattirkorkeakoulu – KAMK ja Garde-Party ry League of Legends
Grail Group Oy Tekken 7
Finnish Sim Racing Association ry – FiSRA iRacing

 

Suomen elektronisen urheilun liitto - SEUL ry
Evästeistä

Nämä verkkosivut käyttävät evästeitä, jotta voimme tarjota sinulle parhaan selailukokemuksen. Eväste on tietoa, joka tallentuu selaimeesi ja se mm. tunnistaa sinut, jos palaat sivuille uudelleen. Käytämme tällaista tietoa mm. kun tutkimme kävijätilastoja: miten moni palaa lukemaan sisältöämme uudelleen, mitkä jutut ovat kiinnostavimpia jne.