Elektroninen urheilu (eng. esports) on tietotekniikkaa hyödyntävää kilpaurheilua. Elektronista urheilua harrastetaan niin joukkue- kuin yksilömuodossakin riippuen pelistä ja pelimuodosta. Tavallisimmat esports-pelit ovat tietokoneella tai konsolilla toimivia viihdepelejä, jotka jakautuvat useampaan alalajiin, eli genreen.

FPS (eng. FPS first person shooter, ensimmäisen persoonan toimintapelit), MOBA (eng. Multiplayer Online Battle Arenapelit) ja RTS (eng. real-time strategy, reaaliaikaiset strategiapelit) ovat yleisimpiä elektronisen urheilun saralla pelattavia pelityyppejä. Suomessa pelataan kuitenkin myös muiden genrejen pelejä — Suomen elektronisen urheilun liiton jäsenten valikoimasta löytyykin muun muassa rytmi- ja taistelupelitoimintaan keskittyneet yhdistykset.

Urheilu syntyy kilpailemisesta

Elektronista urheilua voi harrastaa kuka tahansa, joka käyttää tietoteknistä pelilaitetta pelatakseen joko yksin, tarkoituksenaan kehittää itseään, tai pelatakseen toisen henkilön kanssa lähiverkossa, pelikonsolilla tai Internetin yli. Kilpapelaamisesta on kyse, kun pelaajat pelaavat toisiaan ja pelin luomaa haastetta vastaan kilpailullisessa tilanteessa. Kilpapelaamista voikin harrastaa lähes millä tahansa elektronisella pelillä, mutta ammattimainen pelaaminen on toistaiseksi keskittynyt vain muutamien, pelaajamääriltään suurten pelien ympärille.

Elektronisen urheilun historia

Digitaalinen pelaaminen juontaa juurensa 1950-luvulle, kun jo olemassa olevia pelejä, kuten shakki, ruvettiin digitalisoimaan. Pelit kehittyivät vuosikymmenten aikana arkadehalleissa pelattavista kolikkopeleistä lopulta kotitietokone- ja konsolipeleiksi. Digitaalisen pelaamisen alkuajoista lähtien pelaajat ovat kilpailleet toistensa kanssa. Ensimmäiset askeleet kohti nykymuotoista elektronista urheilua kuitenkin otettiin, kun pelaajien suorituksista alettiin 1980-luvun alussa pitämään erilaisia kansallisia sijoituslistoja. Internetissä leviävien listojen avulla pelaajat pystyivät vertailemaan tuloksiaan helpommin, ja kilpailu muuttui totisemmaksi. Kaupalliseksi turnauspelaamiseksi pelaaminen muuttui 1990-luvulla, kun pelialan yritykset kiinnostuivat kilpailullisesta pelaamisesta. Esimerkiksi Nintendo järjesti NES-pelikonsolillaan omien peliensä maailmanmestaruuskisat Yhdysvalloissa vuonna 1990.

Pelien kehitys ja Internet

Elektronisen urheilun pelimahdollisuudet laajenivat pelien kehityttyä yksilö- ja joukkuepeleiksi. Seuraava suuri askel otettiin, kun Internetin kautta pelaaminen tarjosi ihmisille mahdollisuuden kilpailla kaukana olevien vastustajien kanssa. Nykymuotoisen elektronisen urheilun katsotaan yleisesti alkaneen id Softwaren vuonna 1993 julkaisemasta Doom- tai samaisen yhtiön vuonna 1996 julkaisemasta Quake-pelisarjasta.

1990-luvun lopulla perustettiin ensimmäiset globaalit, elektronisen urheilun turnauksia järjestävät organisaatiot, joista vuonna 1997 perustettu Cyberathlete Professional League (CPL) oli ensimmäisiä. Samaisena vuonna E3-tapahtumassa järjestettiin myös Microsoftin sponsoroima Red Annihilation Quake-turnaus, jota pidetään maailman ensimmäisenä nykymuotoisena elektronisen urheilun turnauksena. 1990-luvulla suosituimpia elektronisen urheilun pelejä olivat Quake ja sen jatko-osat, Warcraft ja sen jatko-osat ja Counter-Strike. Länsimaissa FPS-pelit, kuten Counter-Strike olivat suuressa suosiossa, kun taas Aasiassa pelatuimpia olivat RTS-pelit, etenkin StarCraft.

Esports 2000-luvulla

Elektronisen urheilun ja pelaamisen suosio jatkoi kasvuaan 2000-luvulla pelien ja pelialustojen kehittyessä. Myös organisaatiot ja niiden järjestämät tapahtumat kasvoivat määrässä ja koossa. Vuonna 2001 pelattiin esimerkiksi ensimmäinen, usein elektronisen urheilun olympialaisiksikin tituleerattu World Cyber Games, jonka palkintojen arvo oli yli 300 000 dollaria. Ammattimainen pelaaminen mahdollistui, kun järjestettyjen turnausten palkintopottien arvo ja peliorganisaatioiden maksamien palkkojen määrä kasvoi riittävän suureksi, jotta pelaaja pystyi elättämään itsensä niillä.

2000- luvun puoliväli oli Counter-Striken ja FPS-pelien kulta-aikaa lännessä ja StarCraftin huippuaikaa idässä. Vuoden 2007 aikaan Counter-Striken suosio alkoi hiipumaan maailmalla ja myös pohjoismaissa. Suomessakin muiden, kuin FPS-genren pelien turnausmäärät alkoivat nousta FPS-pelien turnausmääriä voimakkaammin. Muiden genrejen pelit siis kasvattivat suosiotaan verrattuna FPS-genren peleihin. Vuonna 2011 perinteisten elektronisen urheilun genrejen, FPS:n ja RTS:n rinnalle nousivat uutena myös MOBA-genren pelit. Nykyään Suomen elektronisen urheilun kentällä pelatut turnaukset jakautuvatkin eri genrejen peleille tasaisemmin kuin koskaan. Näin useampien peligenrejen huippupelaajilla on mahdollisuus edetä urallaan ammattilaisiksi.

Lähteet:
Lari Syrota 2011. eSports: A Short History of nearly Everything Teamliquid. [verkkodokumentti].
Janus Timperi.
Raakel Hämäläinen 2013. Kilpapelaamisen kehitys suomalaisissa tapahtumissa 1996-2013: kysely ja haastattelututkimus. [verkkodokumentti].