Blogi: Valmennustoiminnan hanke, miksi nyt?

Julkaistu pe 10. elokuuta 2018
Takaisin uutisarkistoon

Valmennustoiminnan hanke on Opetus- ja kulttuuriministeriön tukema hanke, jonka tarkoituksena on luoda pohjaa valmentajien ja ohjaajien koulutuspoluille ja suunnitella yksittäisten koulutusten rakenteita ja sisältöjä. Kirjoittajana toimii hankkeen työntekijä Aapo Räntilä.

E-urheilun räjähdysmäinen kasvu on luonut tarpeen valmennustoiminnan kehittämiselle. Suomessa urheilun kukkulan kuninkaana toimii kaikilla saroilla jääkiekko, mutta e-urheilu on noussut 18-29-vuotiaiden miesten keskuudessa toiseksi kiinnostavimmaksi urheilulajiksi heti jääkiekon jälkeen [1]. E-urheilun kasvusta kertoo esimerkiksi League of Legendsin mestaruuskisat vuonna 2013, jotka keräsivät parhaimmillaan 8,5 miljoonaa katsojaa. Se on muuten saman verran kuin saman vuoden NHL:n ratkaisevan finaalipelin katsojamäärä [2]. Tuosta vuodesta katsojamäärät ovat yhä vain nousseet ja pelin omistava Riot Games uhosikin, että viime MM-kisoja katsoi jopa 60 miljoonaa ihmistä.

E-urheilussa katsojat poikkeuksellisesti yhä useammin kokeilevat tai jopa harjoittelevat katsomaansa lajiaan. Tämä on johtanut useiden e-urheiluseurojen perustamiseen ympäri maailmaa. Myös perinteiset organisaatiot kuten yliopistot ovat löytäneet e-urheilun ja tarjoavat Yhdysvalloissa stipendiä pelaajille [3]. Nämä ovat ensiaskelia e-urheilun yhteiskunnallisen aseman vakiinnuttamiseksi. Urheilulajin institutionaalistuminen on kulkenut yleensä selkeää reittiä ja e-urheilun on hyvä seurata näitä jalanjälkiä. Ensinnäkin peli vaatii standardisoidut säännöt, pelin oppimisesta tulee tehdä muodollista, asiantuntijuuksia kehittyy ja kehitetään, sekä valmentajat ja viralliset toimijat ilmestyvät kentälle. Tämä kaikki johtaa e-urheilun stabiloitumiseen ja sen yhteiskunnallisen aseman hyväksymiseen. [4].

E-urheilun kasvava trendi kulkee (jos mahdollistamme) voimakkaasti katsojista ja bisneksestä kohti yhteiskunnan hyväksymää ja vaalimaa rakennetta. Jos e-urheilu jatkaa voimakasta kasvuaan on vain ajan kysymys milloin siitä tulee olympialaji. Argumentti, että e-urheilussa ei liikuta tarpeeksi, ei riitä pysäyttämään lajin kehityskulkua. E-urheilu vaatii hienomotorisia taitoja, ei siis suurien liikuttajalihasten aktivointia, kuten jalkapallo tai jääkiekko. Muita vastaavia hienomotorisia lajeja ovat ammunta, curling, jousiammunta ja keilailu. Näistä muuten useat ammuntalajit (9 miesten ja 7 naisten lajia) ja jousiammunta (2 miesten ja 2 naisten lajia) ovat olympialaisissa mukana. Hienomotoriset lajit ovat selvästi vielä vähemmistössä olympialaisten ohjelmistossa, mutta kansainvälisen olympiakomitean halu tavoittaa nuoria johtaa lopulta väistämättömästi e-urheilun lisäämiseen olympiaohjelmaan. Lajin hienomotorinen luonne ei ole silloin esteenä, koska muitakin vastaavia lajeja on jo olympiaohjelmassa.

Tulevaisuudessa pelit voivat kehittyä kohti virtuaalitodellisuutta ja liiketunnistimia hyödyntäviin peleihin. Tällaisissa peleissä pelaaja ohjaa omilla liikkeillään pelin tapahtumia, jolloin fyysiset ominaisuudet saattavat nousta erilailla esiin, ja joudumme jälleen muuttamaan suhtautumistamme e-urheiluun. Tutkimuksissa on löydetty vahvoja yhteyksiä liiketunnistin pelien ja energian kulutuksen välillä. Energian kulutus oli jopa kolme kertaa enemmän pelattaessa liiketunnistimella varustettuja pelejä verrattuna lepotilaan. Pelien mahdollisuudet ovatkin lähes rajattomat. [5].

Yhteiskunnallisesti e-urheilu tarjoaa mahdollisuuden fyysisen aktiivisuuden lisäämiseen lapsille ja nuorille. E-urheilu voi toimia väylänä erityisesti niille nuorille, jotka jäävät tai jättäytyvät pois perinteisestä urheiluseuratoiminnasta. Kuilu paljon liikkuvien ja ei ollenkaan liikkuvien lasten ja nuorten välillä jatkaa kasvamistaan jatkuvasti länsimaisissa yhteiskunnissa. On niitä lapsia, jotka osallistuvat kaikkeen ja seurat taistelevat heidän vapaa ajastaan, ja sitten on niitä lapsia, jotka eivät osallistu mihinkään ja eivät liiku ollenkaan. E-urheilu voisi toimia tässä välimallina ja tavoittaa suurimman osan lapsista ja nuorista. Voisimme vaikuttaa muun muassa syrjäytymiseen, liikkumattomuuteen, yhteisöllisyyteen ja luoda lukemattoman määrän uusia työpaikkoja, sekä toimialoja.

Käynnistyvän valmennustoiminnan hankkeen tavoitteena on mahdollistaa valmentajien kehittyminen elektronisen urheilun alalla ja saada uusia koulutettuja valmentajia lajin pariin. Valmentajien maailma on aikamoinen villi länsi tällä hetkellä e-urheilussa. Esimerkiksi suositussa Fortnite-pelissä vanhemmat ovat ostaneet lapsilleen valmennusta [6]. Tämä kertoo jo itsessään valmennuksen tarpeen ja kysynnän olevan olemassa, mutta tällä hetkellä kukaan ei kouluta ja valvo valmentajia. Tarjonta vaihtelee huomattavasti ja valmentajien taso ei ole millään lailla standardisoitua. Valmennuspalveluita ostaessa ei tällä hetkellä tiedä mitä saa.

Valmentajan polku tulee tulevaisuudessa toivottavasti muodostumaan viiteen eri tasoon, joista korkein taso on yliopistotaso. Seuraavan vuoden aikana käynnistetään kaksi eri kokonaisuutta. Valmentajakurssi, jolle on mahdollista tulla ilman mitään aikaisempaa kokemusta ja päästä käsiksi valmentamisen ihmeelliseen maailmaan, sekä valmentajakoulutus, jossa jo valmentaneet pääsevät sukeltamaan valmentamisen ihmeelliseen maailmaan.

No onko valmentajalle tarvetta e-urheilussa, mitä valmentaja tuo lisää nykyiseen? Meillä on jo paljon ammattipelaajaksi päässeitä ilman valmentajan apua, miksi nyt tarvitaan valmentajia? Aiheellisia kysymyksiä, joihin on monta näkökulmaa. Ensinnäkin, jos seurat haluavat houkutella lapsia lajin pariin niin silloin tarvitaan ohjattuja turvallisia harjoituksia, jotka ovat järkevästi koostettuja kokonaisuuksia. Valmentajalla on lasten parissa mahdollisuus opettaa pelitaitoja, tiimityöskentelyä, strategiaa, tunteiden hallintaa, perusliikuntataitoja, elämän hallintaa ja monia muita taitoja, joita ei opi muualla. Valmentaja ohjaa ja vie järkevästi lasten peliharrastusta eteenpäin kokonaisuus huomioiden.

Toiseksi ammattilaispelaajilla ja ammattilaisuuteen pyrkiville valmentaja on älyttömän tärkeässä roolissa. Valmentaja osaa nähdä ison kuvan kun pelaaja keskittyy vain seuraavaan suoritukseen. Valmentaja ohjaa prosessia eteenpäin ja luo urheilijalle mahdollisuuden kehittyä oikein rytmitetyllä harjoittelulla. Valmentajalla on myös mahdollisuus vaikuttaa yksittäisten turnausten kulkuun motivoimalla ja huomioimalla valmennettavan tunteet tietyissä tilanteissa. Valmentaja vastaa usein myös tiimihengestä ja joukkueen strategiasta.

Kolmanneksi valmentaminen on ihmisen kanssa työskentelyä. Valmentajan ja urheilijan välinen ihmissuhde perustuu toistensa tuntemiseen ja ymmärtämiseen. Valmentajana saa mahdollisuuden vaikuttaa ihmisen kokonaisvaltaiseen kasvuun. Valmentaminen on kasvatusta ja yhdessä kasvamista. Ihmisten yhteistyö vie aina pidemmällä kuin yksin yrittäminen ja tarjoaa yhteisöllisyyttä tekijöilleen ja seuraajille.


Kirjoittaja on liiton hanketyöntekijä. Seuraa kirjoittajaa Twitterissä.

 

Aapo Räntilä toimii SEUL:in valmennustoiminnan hankkeen työntekijänä. Intohimona hänellä on valmentaminen, kouluttaminen, ihmiset ja kaikki liikuntaan liittyvä. Hänen ikäpolvelleen merkittävin pelimuisto on game boy colorin pokemon pelit ja infrapunatekniikalla kaverin kanssa vaihdetut pokemonit. Vapaa-aikaansa hän kuluttaa punttisalilla, lukiessa hyviä kirjoja ja valmentaessa. Voimaharjoittelu on hyvä harrastus sitten kun ei enää pärjää missään muussa lajissa. Aiempia urheiluharrastuksia hänellä on pesäpallo, paini ja yleisurheilu. Oikein pohjanmaalainen supertripla, mistä hänen juurensakin ovat. Opiskeluissaan liikuntabiologian oppiaineryhmässä hän on keskittynyt voimaharjoittelun yksilöllisiin vasteisiin ja harjoittelun periodisaatioon.

 

Lähteet:
[1]  Ala-Kivimäki, P. 2018. E-urheilussa liikkuvat valtavat rahat, ja sillä on omat MM-kisansa – Yksi faneista on entinen himopelaaja Jonas Lindström, joka voi katsoa tuntikaupalla sitä, kun muut pelaavat tietokoneella. Helsingin Sanomat, 3.8.2018.
[2] Wingfield, N. (2014a, elokuu 30). In eSports, video gamers draw real crowds and big money. New York Times. http://www.nytimes.com/2014/08/31/technology/esports-explosionbrings-opportunity-riches-for-video-gamers.html
[3] Wingfield, N. (2014b, joulukuu 8). E-Sports at college, with stars and scholarships. New York Times. http://www.nytimes.com/2014/12/09/technology/esports-colleges-breed ing-grounds-professional-gaming.html
[4]
Drewe, S. (2003). Why sport?: An Introduction to the philosophy of sport (s. 101-120). Toronto, Canada: Thompson educational.
&
Tamburrini, C. (2000). Essays in the philosophies of sports. Goteborg, Sweden: Acta Universitatis Gothoburgensis.
&
Suits, B. (2007). The elements of sport. Kirjassa W. J. Morgan (toim.), Ethics in sport (s. 9–19). Champaign, IL: Human Kinetics.
[5] Sween, J., Wallington, S., Sheppard, V., Taylor, T., Llanos, A., & Adams-Campbell, L. (2014). The role of exergaming in improving physical activity: A review. Journal of Physical Activity and Health, 11, 864–870. doi:10.1123/jpah.2011-0425
[6] Knight, S. 2018. Parents are paying Fortnite coaches to help their children win. Techspot.com, August/2018, 17:07.

Muut uutiset